著作:期刊論文
A: 國際
●Chih-Chieh Yang, Pei-Ju
Lin, Chih-Cheng Sun, 2012.6, “Product form design using virtual
hand and deformable models”, Accepted by International Journal of Digital
Content Technology and its Applications, Vol.6, No.11, pp. 8-17. (EI)
●Chih-Chieh Yang, Chih-Cheng Sun, Pei-Ju Lin, Chi-Chen Tsai, 2011.10,
“A general framework for Kansei engineering system”, International Journal of
Digital Content Technology and its Applications, Vol.5, No.10, pp. 173-180.
(EI)
B: 國內
●孫志誠、嚴貞,2009,設計作品數位歷程檔案評量實施之研究-以不同的數位學習平台為例,科技學刊第十八卷,人文社會類第一期,頁65-78。
●嚴貞、孫志誠,2009,線上評量設計作品之研究-以不同線上教學系統平台為例,科技學刊第十八卷,人文社會類第一期,頁15-33。
●嚴貞、孫志誠,2008,設計類師生對實作評量的認知與評量規準之研究,科技學刊第十七卷,人文社會類第一期,頁41-57。
●嚴貞、孫志誠,2003,設計作品評量方法與內涵之研究,商業設計學報第七期,頁19-30。
●嚴貞、孫志誠 ,2001,環境指標設計文字視認性之研究-以門牌號碼設計為例,科技學刊第十卷,人文社會類第四期。
著作:研討會論文
A: 國際
●Chih-Cheng
Sun, Jen Yen, Chang-Franw Lee 2003, A Study on the Ability of Recognition
and Memorization on the Kinetic Information. The 6th Asian Design
International Conference, P-52.
B: 國內
●張容瑄,張華城,孫志誠(2023年05月)。遊戲介面中文字體對玩家感知的可辨識性、適合度、舒適度及滿意度之影響。2023創新數位設計國際研討會-人工智慧與設計的再脈絡化,臺南。本人為第三作者。
●陳盈秀,張華城,孫志誠(2023年05月)。遊戲場景亮度對玩家好奇心之影響。2023創新數位設計國際研討會-人工智慧與設計的再脈絡化,臺南。本人為第三作者。
●游芳柔,張華城,孫志誠(2023年05月)。多媒體式教學對英語學習成效的影響。2023創新數位設計國際研討會-人工智慧與設計的再脈絡化,臺南。本人為第三作者。
●謝承勳,孫志誠,許秉翔(2023年05月)。運用正規表示式於線性劇情遊戲開發—以「時空偵探K:消失的祕寶」為例。2023創新數位設計國際研討會-人工智慧與設計的再脈絡化,臺南。本人為第二作者。
●謝承勳,孫志誠,鄭竹妤(2023年05月)。虛擬另類實境遊戲之研發—以「運河奇案」為例。2023創新數位設計國際研討會-人工智慧與設計的再脈絡化,臺南。本人為第二作者。
●吳知諺,孫志誠,廖世傑(2023年05月)。探討玩家對引導方式的喜好程度—以動作遊戲為例。2023創新數位設計國際研討會-人工智慧與設計的再脈絡化,臺南。本人為第二作者。
●謝承勳,孫志誠,郭仲庭(2022年05月)。MOBA遊戲飛行魔法特效型態近似性之研究。2022創新數位設計國際學術研討會-物聯網與數位媒體未來新典範,臺南。本人為第二作者。
●謝承勳,孫志誠,蔡旨軒(2022年05月)。遊戲教學閃卡之設計元素初探。2022創新數位設計國際學術研討會-物聯網與數位媒體未來新典範,臺南。本人為第二作者。
●練有汶,孫志誠(2021年05月)。MOBA電競遊戲介面設計與使用者滿意度之研究。2021 ICIDD創新數位設計國際研討會,臺南。
●孫志誠,謝承勳,郭仲庭(2020年05月)。3D遊戲專案的美術職務分配及溝通模式探討。2020創新數位設計國際學術研討會-數位互動體驗與新媒體藝術,臺南。本人為第一作者、通訊作者。
●孫志誠,張如玉(2020年05月)。VR電影敘事語言探究。2020創新數位設計國際學術研討會-數位互動體驗與新媒體藝術,臺南。本人為第一作者、通訊作者。
●孫志誠,曹傑凱(2020年05月)。將遊戲建模技巧導入數位原型的雛型中—以人類手掌為例。2020創新數位設計國際學術研討會-數位互動體驗與新媒體藝術,臺南。本人為第一作者、通訊作者。
●謝承勳,孫志誠,蔡旨軒(2020年05月)。行動支付與過度消費關係之研究。2020創新數位設計國際學術研討會-數位互動體驗與新媒體藝術,臺南。
●鄧巧欣,孫志誠(2020年05月)。生活實況主直播平台使用介面之易用性研究。2020創新數位設計國際學術研討會-數位互動體驗與新媒體藝術,臺南。
●駱光璽,孫志誠(2020年05月)。手機休閒遊戲的愉悅性研究—以破擊類與益智類遊戲為例。2020創新數位設計國際學術研討會-數位互動體驗與新媒體藝術,臺南。
●黃泊齊,孫志誠,謝承勳(2020年05月)。遊戲中攝影系統的探討與實作—以2D平台遊戲為例。2020創新數位設計國際學術研討會-數位互動體驗與新媒體藝術,臺南。
●曾琬婷,孫志誠(2019年05月)。臺灣動畫電影幸福路上敘事分析之初探。2019創新數位設計國際研討會-數位前瞻與設計趨勢,台南。本人為第一作者。
●孫志誠,黃奕彰(2018年06月)。虛擬實境數位教材應用與優勢探討。2018創新數位設計國際研討會,台南。本人為第一作者、通訊作者。
●孫志誠,曾子維(2017年04月)。玩家對SLG類型遊戲的劇情類別喜好度之初探。2017創
●李信輝,孫志誠(2015年06月)。動態圖像設計實務應用初探。2015電腦資訊多媒體應用研討會,屏東。本人為通訊作者。
●孫志誠,楊淑婷,張嘉祐(2015年05月)。大型多人線上角色扮演遊戲之關卡設計要素及其重要性探究。2015第二十屆中華民國設計學會設計研究成果發表研討會暨2015第二屆國際設計研究論壇暨研討會 (2015 CID & IDSFC),雲林縣斗六市。科技部:103-2410-H-218-018。本人為第一作者、通訊作者。
●孫志誠,趙品溱,廖雅婷(2015年05月)。行動裝置遊戲成癮的玩家習性、行為模式及社交關係初探-以科大學生為例。2015第二十屆中華民國設計學會設計研究成果發表研討會暨2015第二屆國際設計研究論壇暨研討會 (2015 CID/IDSFC),雲林縣斗六市。科技部:103-2420-H-218-001。本人為第一作者、通訊作者。
●孫志誠,童譯白(2015年05月)。電影中如何創造全虛擬寫實動畫場景-以電影《KANO》空拍甲子園為例。
●2015第二十屆中華民國設計學會設計研究成果發表研討會暨2015第二屆國際設計研究論壇暨研討會 (2015 CID/IDSFC),雲林縣斗六市。本人為第一作者、通訊作者。
●孫志誠,童譯白(2015年05月)。電影中如何創造全虛擬寫實動畫場景-以電影《KANO》空拍甲子園為例。2015第二十屆中華民國設計學會設計研究成果發表研討會暨2015第二屆國際設計研究論壇暨研討會 (2015 CID/IDSFC),雲林縣斗六市。本人為第一作者、通訊作者。
●孫志誠、鄞培銘,2012,遊戲產業組織架構與管理流程現況之探討。2012數位內容與多媒體應用研討會論文集。育達商業科技大學。
●孫志誠、張嘉祐,2011,遊戲關卡設計與創意思考模式初探。2011遊戲設計與互動創作國際研討會論文集。南台科技大學。
●孫志誠、嚴貞,2010,實施數位歷程檔案評量對不同性別及學習背景的學生在學習動機的影響-以實驗創作課程為例。2010中華民國設計學會第15屆設計學術研究成果研討會論文集。南台科技大學。
●孫志誠、嚴貞,2005,創造力評量的內涵與方法初探,第四屆國際視覺傳達設計學術研討會-設計教育的跨域與重構,pp.
180-189.
●孫志誠、邱上嘉 ,2003,歷史建築的保存與活化-以斗六市太平路歷史街區再造為例,中華民國設計學會第八屆設計學術研究成果研討會,pp. J1-6。
●孫志誠、嚴貞,2001,招牌色彩意象與視認性探討-以新莊中正路為例,新世紀色彩學國際學術研討會,pp. 60-71。
●彭剛毅、孫志誠,2000,眼鏡框架接頭的張角變化與造形及色彩喜好度調查研究,2000年技術與教學研討會。
●孫志誠,1999,大專院校設計相關科系素描教育之探討,1999設計科系素描教育學術會議。
●孫志誠,1999,視知覺中的律動感與空間感之探究-以歐普藝術為例,台灣美術第十一卷,第三期,pp.94-103。
●孫志誠、曾啟雄,1999,色彩屬性變化對視知覺中的律動感和空間感之影響研究,1999跨世紀視覺設計研討會論文集,pp.217-224。
●孫志誠、吳怡哲、黃明正,1999,改變色彩要素對包裝意象之影響-以牙膏包裝為例之初步探討,1999跨世紀視覺設計研討會論文集,pp.225-231。
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